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Unity3d编译Exe版本

发表于 2019-08-23 | 分类于 Unity3d

1. 基本设置

  • 在Build Settings里面将平台切换到PC,如果需要编译Debug版本就需要勾选Development Build和Script Debugging,这样当游戏崩溃的时候会有红色的提示,还有对应的日志文件,日志文件的路径一般在C:\Users\***\AppData\LocalLow\CompanyName\ProductName\Player.log,这个日志文件可以记录游戏的所有输出。
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Coco2dx游戏粒子系统反向查看

发表于 2019-07-25 | 分类于 Game

1. 概述

有很多使用Cocos2dx 编写的游戏,粒子效果没有加密,直接是一个Plist的文件,因此我们可以反向查看学习参考。

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Coco2dx游戏Android升级64位

发表于 2019-07-21 | 分类于 Game

1. 概述

谷歌要求所有使用的Native的游戏在2019-08-01之前需要升级支持64位,而我以前的游戏没有编译64位的so文件。

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Unity3d的动画

发表于 2019-04-25 | 分类于 Unity3d

1. 基本概念

Unity的Mecanim动画系统是非常强大的,而且作为Unity推荐的动画系统,其未来会完全代替老的一套动画系统,即Legacy动画系统。Unity3D Mecanim动画系统是Unity4.x之后新添加的系统。

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Unity3d的Camera

发表于 2019-04-24 | 分类于 Unity3d

1. 基本概念

Camera是玩家观察世界的装置,屏幕空间点按像素定义,屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelwidth,pixelHeight)。在Unity中创建一个Camera后,除了默认带的Transform组件外,还会带上Audio Lisenter组件,如果场景中没有这个组件,将听不到任何声音。

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Unity3d的Shader和Material

发表于 2019-04-24 | 分类于 Unity3d

1. 基本概念

Shader(着色器):实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。

输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。换句话说,Shader定义了我们要用哪些参数来定义一个Material,是一个Material的模板。当我们把模板中需要的参数,例如Color,Texture等填充上去之后,我们就得到了我们想要的Material

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Unity3d的声音系统

发表于 2019-04-20 | 分类于 Unity3d

1. 基本概念

在游戏中,一般存在两种音乐,一种是时间较长的背景音乐,一种是时间较短的音效,Unity3D支持下面几种音乐格式:

  • AIFF:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效
  • WAV:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效
  • MP3:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐
  • OGG:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐
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Unity3d的Canvas

发表于 2019-04-20 | 分类于 Unity3d

1. 基本概念

使用UGUI来进行UI开发,离不开Canvas组件,所有的 UI 元素,要么自己包含 Canvas 组件,要么是 Canvas 组件所在 GameObject 的子节点。

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Unity3d的粒子系统

发表于 2019-04-20 | 分类于 Unity3d

1. 基本概念

Unity的粒子系统既健壮又功能丰富,粒子系统通常在预定义空间内的随机位置发射粒子,其可具有类似球形或锥形的形状。 系统确定粒子本身的寿命,当寿命到期时,系统会破坏粒子,具体的表现效果由几部分组成:速度多大、持续多久、颜色怎么变化、是否需要使用 Sprites 来做、是否需要与光照交互。

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Unity3d的Serialize功能

发表于 2019-04-20 | 分类于 Unity3d

1. 基本概念

Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。

已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值,会被显示在面板上。

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