1. 基本概念
- Unity中的一个技巧是,创建一个空的游戏对象,并将其作为其它对象的文件夹,它将简化你场景的层次结构。注意最好将空对象的坐标设置为(0, 0, 0),将这些空对象视为纯逻辑对象。
- 2D和3D使用的物理引擎是不一样的Box2D/PhysX。
- 物理相关的处理尽量在
FixedUpdate
里进行。 - UGUI: Unity5.X后(其实是Unity4.6以后),Unity找到NGUI的作者,用了一年开发了UGUI,变成内置于Unity中的包,官方主推。
2. UGUI与NGUI的对比差别
2.1 主要概率的对比
NGUI | UGUI | |
---|---|---|
根节点 | UIRoot | Canvas |
UI面板 | Panel | Canvas |
UI容器 | uiWidget | Panel |
事件交互 | Collider | EventSystem |
锚点 | Anchor | RectTransform Anchor |
图片 | Sprite | Image |
文字 | Label | Text |
单张贴图 | Texture | RawImage |
UI相机 | camera + UICamera | camera + EventSystem |
2.2 主要组件的对比
NGUI | UGUI | |
---|---|---|
Button | ✓ | ✓ |
Toggle | ✓ | ✓ |
Scroll Bar | ✓ | ✓ |
Progress Bar | ✓ | ✓ |
Input Field | ✓ | ✓ |
Popup List | ✓ | x |
Localization | ✓ | x |
Play Sound | ✓ | x |
Scroll View | ✓ | ✓ |
总体来说,对于基本的UI元素, NGUI与UGUI都有;在组件的丰富度上,UGUI略逊于NGUI。例如,UGUI没有Localization、Play Sound组件;NGUI的Label是支持静态图文混排跟文字URL超链接的,而UGUI不支持。所以使用UGUI的时候需要自行开发以上缺失的组件及功能。
3. UGUI 的Canvas
UGUI的UI根目录为canvas(画布),是一个控制一组被渲染UI元素的组件,所有的UI元素必须是Canvas的子物体,
在Hierarchy中点击Create——UI——Text,系统会自动帮我们创建一个父Canvas节点和EventSystem节点。EventSystem节点,用来专门接受管理事件。
Canvas Canvas属性一览:
- Render Mode 定义UI如何渲染于屏幕之上,可选项包括:
- Screen Space - Overlay
- Screen Space - Camera
- World Space
- Pixel Perfect 是否抗锯齿,仅适用于Screen Space Overlay/Camera模式。
- Render Camera 定义用于渲染UI的摄像机,仅适用于Screen Space - Camera模式。
- Plane Distance 定义UI平面摆放在摄像机的前方距离,仅适用于Screen Space - Camera模式。
- Event Camera 定义处理UI事件的摄像机,仅适用于World Space模式。
通常一个Scene只需一个Canvas,但多个Canvas也是支持的。为了优化目的,也支持Canvas嵌套,也即将某个Canvas作为另一个Canvas子节点。子Canvas跟父Canvas的Rander Mode保持一致。
Canvas组件三种模式的区别:
Screen Space - Overlay
此模式下,Canvas会被缩放以适应屏幕,然后直接渲染到屏幕上,无需任何摄像机(即使当前Scene中没有任何摄像机)。若屏幕尺寸或者分辨率变更了,则UI会自动缩放来适应。UI会覆盖所有其他摄像机所见的画面。
Screen Space - Camera
此模式下,Canvas会渲染于摄像机前面指定距离的一个平面上。UI在屏幕上的大小并不随此距离变化而变化,因为UI总是被缩放来准确适配Camera Frustum。若Camera Frustum或屏幕尺寸或分辨率发生变化,UI会自动缩放来适应。Scene中任何比UI平面距离摄像机更近的3D物件,都将先于UI被渲染。相反位于UI平面后面的物件就会被遮挡。
World Space
此模式下,UI被看作是Scene中的一个平面物件。不像Screen Space - Camera模式,此时UI平面并不需要面向摄像机,而是可以面向任意一个方向。通过RectTransform可以设置Canvas尺寸,但他的屏幕大小将取决于摄像机的视角以及距离。其他场景中物件可能位于Canvas背面,或穿透Canvas,或位于Canvas前面。