1. 基本概念
在游戏中,一般存在两种音乐,一种是时间较长的背景音乐,一种是时间较短的音效,Unity3D支持下面几种音乐格式:
2. 音乐组件
Unity3D中对音乐进行了封装,总体来说,要播放音乐需要3个基本的组件:
AudioListener:创建场景时在主Camera上就会带有这个组件,该组件只有一个功能,就是监听当前场景下的所有音效的播放并将这些音效输出,如果没有这个组件,则不会发出任何的声音。
AudioSource:控制一个指定音乐播放的组件,可以通过属性设置来控制音乐的一些效果:
- AudioClip:声音片段,还可以在代码中去动态的截取音乐文件;
- Mute:是否静音;
- Bypass Effects:是否打开音频特效;
- Play On Awake:开机自动播放;
- Loop:循环播放;
- Volume:声音大小,取值范围0.0 到 1.0;
- Pitch:播放速度,取值范围在 -3 到 3 之间 设置1 为正常播放,小于1 为减慢播放 大于1为加速播放;
AudioClip:当我们把一个音乐导入到Unity3D中,这个音乐文件就会变成一个AudioClip对象,即我们可以直接将其拖拽到AudioSource的AudioClip属性中,也可以通过Resources或AssetBundle进行加载,加载出来的对象类型就是AudioClip。
3. Play和PlayOneShot的区别
Play方法可以和其它方法配合使用,比如Pause(暂停)和Stop(停止),播放的是clip属性对应的Audio Clip对象,同一时刻只会有一个clip音乐进行播放。如果要同时使用Play方法播放两个音乐就需要再添加一个Audio Source对象了。
而PlayOneShot是指马上播放一个音乐且只播放一次,同时Pause和Stop对其无效,如果我们调用该方法播放多次音乐,则多个音乐会同时被播放出来。
Play方法适合播放背景音乐,因为背景音乐同一时刻只会有一个再播放,而且还需要可以控制其播放和暂停等。
PlayOneShot方法适合播放音效,因为音效一般只会播放一次且不需要其它的控制,同时多个音效播放时是可以共存的,即可以听到多个声音。
4. 其他
播放背景音乐的时候最好将音乐的Load Typ
e设置为Streaming
,可使内存使用量减至最低,但相对的会占用更多CPU资源和I/O吞吐量。
Unity为啥要把音乐播放拆分成这3个组件呢?其中最重要的就是实现3D音效效果。
如果我们将Audio Listener看作一双耳朵的话就可以很好的理解什么是3D音效效果了,Unity会根据Audio Listener对象所在的GameObject和Audio Source所在的GameObject判断一下距离和位置来模拟真实世界中的音量近大远小的效果。