1. 基本概念
Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。
已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值,会被显示在面板上。
2. SerializeField和Serializable
Public变量:在没有加入任何Attribute的前提下,public变量是默认被视为可以被Serialize的。
SerializeField:将原本不会被序列化的私有变量和保护变量可以序列化,这么他们在下次读取时,就是你上次赋值的值。在Unity最新的UI系统中,UI属性上方全部添加[SerializeField] ,如下所示:
[SerializeField] private Button btn1;
Serializable: 有时候我们会自定义一些单独的class/struct, 由于这些类并没有从 MonoBehavior 派生所以默认并不被Unity3D识别为可以Serialize的结构。自然也就不会在Inspector中显示,我们可以通过添加 [System.Serializable]这个Attribute使Unity3D检测并注册这些类为可Serialize的类型。具体做法如下:
[System.Serializable]
public class FooBar {public int foo = 5; public int bar = 10;
}
如果变量加入了readonly, const, static等修饰符,无论他的serialize设置如何,都将不会进行serialize
默认情况下,protected, private, internal变量将不会被serialize.
有时候我们需要定义一些public变量方便操作,但是又不希望这些变量保留。这个时候可以利用[System.NonSerialized]来完成这个操作
Unity3D可以对List
进行序列化显示,但是不能serialize Dictionary<T,K>。通常我们会通过Serialize一份List ,然后在 Awake中初始化Dictionary的方法来完成Dictionary的serialize操作。 变量在Inspector中会根据变量的大写字母来隔开来显示,并且会将首字母强制大写的方式显示。
[参考文章] (https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3995304.html)