1. 基本概念
Camera是玩家观察世界的装置,屏幕空间点按像素定义,屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelwidth,pixelHeight)。在Unity中创建一个Camera后,除了默认带的Transform组件外,还会带上Audio Lisenter组件,如果场景中没有这个组件,将听不到任何声音。
2. Camera组件属性
Clear Flags
: 清除标记,决定屏幕中哪些部分被清楚,一般用于多台摄像机来描述不同对象的情况(人和枪)。每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息,屏幕未绘制的部分是空的,默认情况下会显示天空盒,可以设置清除标记来清除缓冲区的信息。- Solid Color: 纯色,显示此处的默认背景
- Skybox:天空盒,在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒
- Depth only:仅深度,拥有对象不被检测(人物拿枪)
- Don’t Clear:不清除,所有的结果都会叠加在下一帧,造成涂片效果
- Background:没有Skybox的时候显示纯色时设置的背景
- Culling Mask:剔除遮罩,根据对象所指定的层来控制渲染
- Projection:投影方式
- Orthographic: 正交
- Perspective: 透视
- Size:相机的视口的大小,相机的广角
- Clipping Planes:剪裁平面,摄像机的渲染范围,Near为最近点,Far为最远点
- ViewPort Rect:视图矩形,用四个数值来控制摄像机的视图在屏幕中的位置和大小,使用的是屏幕坐标系,数值在0~1之间,X(水平位置起点)、Y(垂直位置起点)、W(宽度)、H(高度)
- Depth:深度,用于控制摄像机的渲染顺序
- Rendering Path:渲染路径,一般使用玩家设定
- Target Texture:目标纹理
- Occlusion Culling:是否剔除物体背向摄像机的部分
- HDR:高动态光照渲染,能让场景变的更真实,光照的变化不会显得太突兀
- MSAA:是否启用MSAA渲染目标
- Allow Dynamic Resolution:动态分辨率缩放
- Target Dilsplay:设置摄像机的目标显示